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D D 虽然避免了角色死亡 但这款厄运金属风格的 RPG 让我意识到那是错误的

  • 作者:佚名
  • 来源:帮助下载站
  • 时间:2026-05-04

  如果你曾玩过 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked 并觉得“这游戏需要更多黑金属风格”,那么你可能应该去看看 Mörk Borg。这款由 Pelle Nilsson 和 Johan Nohr 于 2018 年创作的末日奇幻 RPG 迅速成为了独立游戏界的现象级作品。我收藏 Mörk Borg 的核心规则书已经有一段时间了,但直到最近才真正有机会体验。最近我参加了一个当地的 TTRPG 聚会,加入了一桌正在玩 Dukk Börg 的游戏——这是原版游戏的一个衍生作,背景设定在一个黑暗且扭曲的唐老鸭历险记重制版(唐老鸭俱乐部)世界中。没错,Mörk Borg 就是这么古怪。


  该游戏的第三方授权允许粉丝基于 Mörk Borg 系统(虽然很难用“系统”这个词来形容如此简化的规则)创作并发布自己的内容。Gem Room Games 的好人们决定利用这种自由,去取悦那些既热爱 Mörk Borg 的厄运金属氛围,又怀念坐在电视机前观看史高治·麦克达克(Scrooge McDuck)及其家族荒诞冒险经历的 TTRPG 玩家群体。这个群体比你想象的要大得多。


  尽管拥抱了唐老鸭历险记重制版的无厘头,但 Dukk Börg 并没有忘记它的初心。和原版游戏一样,角色不是为了长久生存而设计的。Mörk Borg 及其众多的克隆版本之所以脱颖而出,是因为其游戏体验既快速又冷酷:你扮演的不是被超自然力量祝福的强大英雄,而是在垂死世界中挣扎求生的绝望者。翻译过来就是:别对你的角色投入太多感情,因为你很可能很快就要重新投一个新角色了。我在那场 Dukk Börg 的游戏中亲身体验了这一点,它也改变了我对 D&D 中角色死亡的看法。这款游戏可不是在开玩笑。






  我们玩的是入门模组“永恒城堡”(The Aeonian Citadel),在模组中,你和你的类人鸭小队潜入了 Skruj(这个世界的史高治版本)居住的神秘堡垒。整个过程是对企业贪婪的滑稽讽刺:Skruj 利用金钱为他的黑魔法提供动力,而一群企业鸭子无人机被困在这台恐怖的机器中。为了击败 Skruj,你首先需要通过找到三个弱点来打击他的金钱(其中一个是因版权过期而被困在金库里的“威利汽船”)。我的团队表现出奇地好——很大程度上是因为我把 Skruj 的一个侄子打个半死并作为人质拖着走——直到我们意识到在城堡下层漏掉了一些重要的东西。在顶层,我们凝视着深渊,底部是 Skruj 的金山。由于我们刚偷了一套原本留给公司高管的“黄金降落伞”,我以为可以直接跳下去滑到底部。地下城主(GM)让我投骰子,我在这方面有不错的数值,但我还是失败了。没关系,我可以用我的“预兆”(Omen)点数重投……结果我投出了一个 1。


  在接下来的场景中,三只类人鸭子摔在金山上变成了一摊肉泥,三名玩家开始投骰子创建新角色。然而,这完全没有破坏游戏体验。我们只是为新团队编造了一个快速且荒诞的登场理由,然后从刚才中断的地方继续。在这类游戏中,主要目标是到达终点——无论是冒险的终点,还是世界本身的终点。Mörk Borg 最有趣的机制之一是“末日时钟”,它可能会在每天开始时向前推进。当预设骰子掷出 1 时,就会发生一次“苦难”(misery)。当这种情况发生第七次时,世界就会终结,过程通常是灾难性且痛苦的。






  这赋予了游戏一种同样适用于角色的终结感。创建一个角色只需十分钟,一切都由掷骰随机决定。这与 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked 正好相反,在 D&D 中,玩家需要仔细构建角色,考虑协同效应、职业选择、游戏风格等等。在 D&D 中,你通过角色扮演和故事发展对角色产生感情是非常正常的。角色的死亡是一件大事,或者至少它应该是一件大事。作为一个喜欢专注于故事并鼓励角色发展的地下城主(DM),我倾向于避免杀死角色。我承认我曾有过在情况看起来太糟糕时偏袒玩家投骰子的愧疚,或者至少我总是给他们留出避免死亡的方法。但在我接触 Mörk Borg 很久之前,我就一直在思考这是否是正确的方法。


  TTRPG 中“复古游戏复兴”(OSR)运动的兴起(这一运动回顾了该类型的早期时代,以恢复“老派”机制和游戏风格)使这场辩论变得非常有意义。像 Mörk Borg、Dungeon Crawl Classics 或 Shadowdark 这样的游戏让角色死亡变得更加频繁,而那些坚持玩第一版 AD&D 的地下城主则吹嘘他们的游戏有多么残酷。与此同时,D&D 5e 及其 5.5 版本扩展为倒下的角色提供了三次死亡豁免掷骰,外加大量的治疗法术和能力,以及更容易获得的复活手段。


  那么,谁是对的?在我看来,归根结底是赌注(stakes)的问题。RPG 中死亡的阴影会让玩家对他们的角色以及正在发生的事情有更深刻的“感受”。这既能增强游戏性,又能提升叙事效果,但不幸的是,目前的 D&D 规则在这方面表现得有些反向,或者至少要求 DM 投入额外的努力来让玩家保持警觉。然而,上述提到的独立游戏也未必能完美解决这个问题。当角色变得极度廉价时,玩家很难将他们视为除了纸面数据以外的任何东西。“别投入太多感情”并不是沉浸感的最佳秘诀。






  总的来说,我倾向于对 TTRPG 采取一种综合的方法。我混合并匹配我喜欢的元素,经常根据当下的需求修改它们,更重要的是,学习可以应用于任何环境的通用经验。我很高兴玩了 Dukk Börg,并在同一场游戏中体验了推翻 Skruj 的资本主义噩梦后又坠地身亡,但我也确实不喜欢那种完全不在乎角色死活的感觉。回到我的 D&D 主战役中,我会对我的玩家更加冷酷,不再认为角色死亡是必须不惜一切代价避免的事情。现在,我得想出一个连贯的游戏内理由,解释为什么我的战役中不存在钻石了。也许是一个贪婪的类人鸭怪兽把它们全都囤在金库里了……